Recentemente o Nepô tuitou um artigo onde um especialista fala que até os joguinhos mais populares da Internet causam dependência.

Será que os jogos são perigosos? Nos fazem abandonar a vida real para encontrar a satisfação virtual?

Para inspirar mais reflexão (e susto) tenho que lembrar do casal da Coréia do Sul que deixou seu bebê morrer de fome enquanto criava uma filha virtual.

A reação mais comum é um alerta de emergência contra os jogos, esses demônios que transformam nossas vidas reais e felizes em algo triste e sombrio. Já falei sobre isso em um post há um ano e meio, mas ali falava dos monstros da tecnologia da informação.

Em tudo isso há uma constatação fascinante ainda que desagradável: O impulso cognitivo (memético) facilmente nos leva a abandonar as necessidades físicas (do corpo de carbono) para servir à reprodução, cópia e evolução da informação.

Por um lado é fantástico notar que estamos cada vez mais influenciados por nosso aspecto cognitivo e menos pelo instintivo. Estamos amadurecendo.

É claro que no processo há exageros como o citado acima, no entanto, mais uma vez creio que os especialistas não estão respeitando a regra dos 90 segundos antes de deenvolver suas premissas.

Tenho o costume de perguntar às pessoas: você gostaria de viver 300 anos com saúde e juventude?

Surpreendentemente a enorme maioria não quer. Suas vidas são pesadas e a perspectiva de ter que lutar 300 anos para ganhar dinheiro, agradar o chefe, manter o emprego e preencher as expectativas ds sociedade é um peso que produz um olhar arregalado e assustado.

As pessoas não estão fugindo para uma vida virtual melhor, estão fugindo de uma vida real que elas não suportam e não acreditam que podem mudar.

Vale lembrar que a vida real é apenas fisicamente real visto que real é a montanha, o rio, a caverna, a comida, a brincadeira (de correr e brigar provavelmente) e o sexo.

Todo resto é criação cognitiva. Não importa se é de tijolos ou de bits: é virtual.

Há outras formas de ver os jogos:

  • Um ambiente para exercitar a percepção de que sucessos são possíveis
  • Um espaço onde podemos projetar soluções simuladas para problemas reais
  • Exercício de socialização para quem já não encontra pessoas offline em quem confiar
    • Instrumento para construir grupos auto-estimulados para resolver problemas em contraposição com o ambiente de trabalho comum marcado pela competição individual

É imprescindível assistir a apresentação Gaming can make a better world da Jane McGonigal no TED:

Temos sim que vencer o desafio do vício,  mas o caminho para isso não é evitar jogos, Internet ou em muitos casos, nem mesmo o copo de cerveja, mas sim construir uma sociedade offline e online onde gostaríamos de viver por 300 anos. E os jogos são um dos melhores instrumentos para exercitar as habilidades que precisaremos para cumprir essa fantástica campanha!

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